Гильдия BloodLust (реалм Ясеневый Лес)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Гильдия BloodLust (реалм Ясеневый Лес) » НОВОСТИ » Интервью с Томом Чилтоном


Интервью с Томом Чилтоном

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Том Чилтон (Tom Chilton) не только нынешний ведущий гейм-дизайнер феноменально популярной ММО World of Warcraft. Он стоял у истоков игры при ее запуске в 2004 году и при выпуске всех последующих дополнений. Burning Crusade и Wrath of the Lich King сделали его одним из ключевых людей в Blizzard.
В первой части интервью Том выражает свое мнение о последнем обновлении 3.2. Вторая часть затрагивает будущее WoW, в том числе сутьбу следующего дополнения.

Целью выпуска патчей традиционно считалось простое исправление ошибок, но сегодня эта концепция меняется. Так какие же цели вы ставите перед Патчем 3.2?

Tom Chilton: Надо сказать, что система названий, по которой мы именуем добавление нового контента патчем, возможно, устарела, и этот термин теперь не годится! Патч пришел к нам из далекого прошлого, когда мы разрабатывали игру, выпускали на рынок, а дальше она жила собственной жизнью. Наша нынешняя философия заключается в том, что в каждом новом патче должен содержаться контент для максимально большого числа игроков. Любой игрок должен почувствовать себя вовлеченным в обновление. Мы стремимся, чтобы в каждом патче был новый контент для рейдов 10 человек, 25 человек, контент для пятерок, контент для одиночного прохождения. Ведь люди играют разными способами и чередуют в своей игре разные виды занятий. Я считаю, что если человек говорит, мол, я делаю в игре только то-то и то-то, то он, скорее всего, заблуждается. Конечно, есть игроки, которые действительно занимаются только чем-то одним, но большинство все-таки ходят и в рейды, и в героики, и на поля битвы. Поэтому мы хотим быть уверены в том, что для любой комбинации родов деятельности после выхода большого контентного патча найдется что-то новое, неизведанное.

С патчем 3.2 открывается новое поле боя, Остров Завоеваний, для 80 игроков. Расскажите о нем.

TC: Когда мы проектировали его, мы старались создать еще одно поле сражений эпического масштаба. Мы не делали ничего подобного со времен Долины Альтерака. Конечно, было Озеро Ледяных оков, но это не инстанс, а совсем другая категория. Долина Альтерака — одно из самых популярных полей боя. Мы не собирались делать другое такое же, потому что его было очень трудно создавать и особенно трудно тестировать. С такими полями, как, например, Ущелье Песни войны, для нас все было гораздо проще. Даже внутри дизайнерской команды мы могли организовать бой 10 на 10, быстро протестировать то, что необходимо, быстро внести изменения и снова повторить тест. Так что к моменту выхода игры у нас была приятная уверенность в том, что с этим полем боя все в порядке. С большими группами все значительно сложнее. Конечно, мы могли использовать силы отдела контроля качества, но все это было непросто организовать. Но мы видим, что игроки очень хотят чего-то нового, масштабного, не меньше Долины Альтерака. Поэтому мы взяли несколько лучших идей с разных полей боя, из Альтерака, из Арати, даже Ледяные оковы отдали нам свои осадные машины. Вот из них и создалось новое поле сражений, одновременно эпичное и отличающееся от всех остальных. Здесь вы будете делать то, что никогда еще не делали на других полях боя. Например, там будут Дирижабли. Вы сможете погрузиться на эту летающую крепость, расстреливать врага из ее пушек, десантироваться на парашютах на их базу, устраивать там резню и всякие бесчинства.

Оно ведь 40 на 40. Как вы планируете держать его под контролем, чтобы все не обратилось в хаос?

TC: Хаос — это неотъемлемая часть его будущей прелести! Есть одна вещь, которая нравится многим игрокам в Альтераке 40 на 40. Ты можешь участвовать в нем, не являясь лучшим в мире PvP-игроком. Можно идти в толпе союзников, стреляя в приближающегося врага, получая при этом удовольствие. Может, убьешь кого-то из противников, может тебя убьют, но ты не чувствуешь себя одиночкой. Ты можешь выбирать, принимать ли тебе схватку или нет. Мы посчитали эти особенности Долины Альтерака достойными перенесения на почву Острова Завоеваний, надеемся, там они будут настолько же классными. К тому же вообще трудно организовывать в WoW масштабные сражения, как и в любой игре. Немалых трудов, порой, стоит просто собрать так много людей вместе, не говоря уже об организации совместных действий.



Станет ли патч 3.2 попыткой оживить PvP в WoW?

TC: Не уверен, что ему на самом деле необходимо оживление. Наши поля боя чувствуют себя отлично. Конечно, было время, когда на них бывало большее количество людей, чем сейчас, но, в основном, это была заслуга нашей системы наград. До некоторого времени, в Burning Crusade, чтобы получить наилучший предмет экипировки для каждой ячейки, было достаточно пофармить несколько батлграундов. Это заставляло игроков, которые хотели одеться наилучшим образом, ходить туда, вне зависимости нравится ли им поле боя или нет. Когда мы перебалансировали систему распределения наград, нам удалось добиться более естественного распределения игроков между сферами деятельности. Теперь они могут делать то, что захотят сами, а не то, что продиктует им игра. И при этом их усилия также будут вознаграждены. Сейчас массы людей играют на полях сражений. PvP живет и процветает. Единственное, что заботит ряд игроков, — это недостаточное количество новых полей сражений, появившихся за столько лет. Но такие добавления проходят очень медленный цикл развития. Но могу вас заверить, что в будущем мы постараемся давать вам новые поля сражений более часто, чем делали это раньше, хотя бы даже с целью освежения контента.

То есть вскоре нам угрожают новые поля сражений?

TC: Таково наше намерение. Сейчас мы занимаемся тем, что улучшаем наши инструменты и инфраструктуру. Необходимо добиться, чтобы процесс строительства новые полей для сражений стал легче. Мы также хотим переработать систему очередей. Необходимо сделать так, чтобы игроки не распылялись по множеству очередей, иначе для каждого конкретного поля боя при этом может оказаться недостаточное количество участников. Всю эту вспомогательную работу необходимо завершить, но то, что новые поля сражений будут выходить чаще, чем раньше, мы уже решили окончательно.

Расскажите о своем взгляде на систему арен. Какой вы планировали ее сделать, какой она стала? Вам удалась работа над ней?

TC: То, что было запланировано, мы реализовали просто прекрасно. Арены — это очень увлекательная часть PvP. Не так давно в Burning Crusade они чуть не вышли из под контроля, заняв доминирующее положение в игре. Это произошло из-за того, что баланс наград, получаемых на аренах, и наград, получаемых из других источников, не был таким уж сбалансированным. Он заставил толпы игроков выходить на арену, только чтобы побыстрее одеться, а ведь арена нужна не всем. Мы исправили это положение. Здорово, что теперь арена становится относительно хардкорным занятием опытных игроков. Мы будем поддерживать и развивать арены и дальше, но при этом не хотим, чтобы все PvP сосредоточилось на аренах.



Вы ввели опцию отключения получаемого опыта. Зачем она?

TC: Мы сделали это потому, что собираемся дать возможность персонажам получать опыт на полях боя. По мере развития, часть игроков создает себе новых персонажей. И этими новыми персонажами им приходилось вновь и вновь проходить через один и тот же старый контент, а ведь многим хочется чего-то нового. А теперь, после создания нового персонажа, вы сможете пойти на поле боя и прокачать его там, и это будет необычно и свежо для вас. Но просто дать возможность получения опыта и выпустить прокачивающегося персонажа на батлграунд нельзя. Он будет тут же сокрушен и растоптан небольшой хардкорной частью нашего сообщества, «твинками», которые обычно доминируют над другими на полях боя некоторых диапазонов уровней  — 19, 29, 39. Мы не хотим, чтобы это случалось. И в тоже время мы очень много слышим от этого маленького сообщества низкоуровневых твинков, что им не интересно побеждать других персонажей, которые придут просто прокачаться, не имея при себе подходящей экипировки. Твинки хотят встречаться друг с другом в хорошо организованных боях. Они хотят решающих битв между персонажами 19 уровня. Нам хотелось придумать, как одновременно удовлетворить интересы обеих групп. Мы выбрали такую схему, поскольку если бы мы просто давали опыт за поля боя, без возможности отключить его получение, мы бы, сами того не желая, разрушили это сообщество, и, возможно, потеряли бы этих игроков.

Почему вы нерфите класс Рыцарей Смерти?

TC: Мы только хотим убедиться, что отбалансировали Рыцарей Смерти относительно других персонажей. Конечно, мы хотим, чтобы Рыцари Смерти чувствовали себя самым мощным классом, мы хотим чтобы все классы чувствовали себя самими мощными. Люди говорят нам, что это ведь геройский класс, но, по-нашему мнению, он и сейчас вполне геройский. Он начинает игру на особых условиях — стартовый уровень 55 просто не сравним с другими персонажами. Но это не значит, что в конце развития он должен настолько же превосходить остальных. Мы считаем, что в отдельных областях игры он чересчур силен, так что мы будем балансировать его, пока не приведем в соответствие с уровнем других классов персонажей.

Можете сказать нам, когда же патч будет запущен на основных серверах?

TC: Ну, он на тестовых серверах находится всего несколько недель. Обычно мы тестируем патчи значительно дольше. Уверен, что пройдет еще несколько недель после моего возвращения, а он все еще будет оставаться на PTR. В любом случае, как только мы почувствуем, что патч готов, что он целостный, свободный от ошибок, и достоин вашего внимания, мы сразу же выпустим его.

Когда мы разговаривали с вами в Лейпциге в прошлом году, вы рассказывали мне, что планируете выпускать по обновлению каждый календарный год. Это все еще в силе?

TC: Да, могу повторить эти же слова снова. Мы бы хотели отмечать таким образом каждый год. Удастся ли мне выполнить это обещание в ближайшее время, пока не знаю. Поэтому, чтобы не вводить вас в заблуждение, скажу, что мы продолжим выпускать дополнения для WoW, и что над одним из них мы уже работаем. Уверен, что оно изумит игроков, оно принесет много новых интересных занятий, да и вообще получится просто классным. Выйдет ли оно именно в течение года после запуска Короля Лича? Не обязательно. Но посмотрим! Мы постараемся успеть к этому сроку, и, скорее всего, оно выйдет быстрее, чем предыдущее обновление.

На каком этапе находится работа над следующим дополнением? Начались ли уже мозговые штурмы?

TC: Конечно! Вы подождите немного, через некоторое время мы предоставим больше информации по этим вопросам!

Действие первого дополнения разворачивалось в Запределье, второе переместило нас в Нортренд, ближе к дому. Достаточно ли еще осталось места на карте старого мира, чтобы вместить целое дополнение, или вы закинете нас куда-то еще?

TC: Ну, вряд ли вы окажитесь в совершенно незнакомом месте. И на нынешней карте есть недоступные и неисследованные места. Например, незаполненные области Восточных Королевств Азерота. Или в Южных Морях, там где Мальстрим, располагается много островов. Там тоже достаточно большие территории. Также можно использовать концепцию Изумрудного Сна, если помните, это место располагается не совсем в Азероте, но очень тесно связано с ним. Но, в любом случае, и в самом Азероте найдется достаточно свободного места для реализации наших планов.

Каковы ваши собственные воззрения на введение в игру новых классов и рас? Правда ли, что создать новую расу проще, чем новый класс, поскольку разработка нового класса вызывает много проблем с балансировкой?

TC: Сказано абсолютно верно! Новая раса гораздо легче, с точки зрения дизайна. Хотя с точки зрения всего производственного процесса, она значительно труднее. Весь этот арт, анимации и подобные нововведения стоят значительно дороже. Поэтому к принятию подобных решений мы подходим очень взвешенно. Что касается классов, то тут новшества, в основном, зависят от дизайнеров. Они выбирают, будем ли мы делать новый класс или нет. И нам не кажется хорошей мысль о создании нового класса для каждого следующего дополнения. Мы считаем, что если классы будут добавляться с такой периодичностью, их границы размоются. С моей точки зрения, новый класс следует вводить не раньше, чем через три-четыре дополнения. Я не хочу, чтобы классы становились менее самобытными, ведь они могут потерять часть своей прелести...

...Если вы будете вводить новый класс с каждым дополнением?

TC: Да, точно. Или они начнут становиться все более одинаковыми, если мы пойдем по пути гибридизации черт разных классов в новом. Я считаю, что количество классов, которое мы можем поддерживать в игре на должном уровне проработанности, весьма ограничено. Так что мы хотим быть абсолютно уверены в необходимости того или иного класса перед его реализацией. И мы не должны обманывать себя, считая, что достаточно придумать класс и ввести его в игру, а там уж он сам найдет себе занятие.

Мы увидели создание нового класса в Wrath of the Lich King. Значит, из ваших слов следует, что мы вряд ли увидим новый класс в следующем дополнении?

TC: Вероятность этого невелика. Это не невозможно, может, будет время, когда нам понадобится сделать два класса один за другим, тогда мы создадим их. А может и нет. Давайте подождем и тогда увидим, как все сложится.

Что касается новых рас, какие из оставшихся незадействованными вселенной  Warcraft пригодны для создания игровой расы?

TC: Список рас, про которые мы думаем, что эти создания не годятся на подобную роль, достаточно велик. Не хочется перегружать вас всеми деталями, которыми мы руководствуемся, принимая подобные решения. Но есть ряд обстоятельств, которые также сдерживают наши попытки внести в игру нечто совершенно новое, незнакомое для игроков. На опыте введения в игру дренеев мы поняли, как важно, чтобы игроки видели корни той или иной расы в мире. Игрокам было трудно «принять» эту расу, потому что они никогда не сталкивались ни с кем подобным. Да, дренеи упоминались в предыдущих играх Warcraft, но никто никогда не имел с ними дела, даже не видел их! Поэтому и реализовать их было труднее, особенно, в сравнении с Эльфами Крови. Урок, который мы извлекли из сложившейся ситуации, заключается в том, что любые новшества должны иметь свои корни в прошлом. Пусть совсем небольшие, но корни должны быть. Для пояснения своей мысли приведу пример: Логово Крыла Тьмы населяют представители расы драконидов. Мы всегда посматривали в их сторону и говорили: «О, из них бы вышла замечательная игровая раса — было бы классно поиграть за одного из этих ребят». Что мы знаем о них, откуда они пришли, кто они? Ответа пока нет. Но они живут в нашем мире, игроки сталкиваются с ними, так что дракониды не представляют собой чего-то чужеродного. Вполне возможно, что эта раса кому-то понравится, кто-то, в конце концов, захочет поиграть драконидом. Вот тогда мы возьмемся за развитие, проработку этой расы.

То есть, говоря прямо, больше не будет пришельцев, прибывших на космических кораблях?

TC: Верно! Однажды это случилось, но в дальнейшем, если возможно, мы собираемся перед введением новой игровой расы представить игрокам ее источник, прообраз.

Еще одной темой, которую мы обсуждали в прошлом году, была тема графической составляющей. Вы сказали тогда, что игры от Blizzard никогда не напирали на графику, а больше фокусировались на игровом процессе. Значит ли это, что сиквел Warcraft не появится? Будете ли вы, по-прежнему, добавлять к игре дополнения, одно за другим, постепенно, с каждым разом, повышая качество графики?

TC: На самом деле, я пока не знаю ответа на ваш вопрос. Прямо сейчас я не вижу необходимости забросить все и начать делать World of Warcraft 2. Конечно, может быть придет день, когда эта необходимость появится. Но сегодня для нас наиболее подходящим способом является постепенное, раз за разом, улучшение игры. Также я думаю, что прямо сейчас нам не стоит делать дополнение, посвященное большой переработке графики. Как мы говорили об этом раньше, перед глазами есть примеры игр, которые проделали такой трюк. И это не очень-то пошло им на пользу. Делать столь значительные визуальные изменения в игре, которая находится на середине своего развития, крайне трудная задача.

В ноябре нас ждет пятилетняя годовщина WoW. Вы планируете какие-то праздничные мероприятия?

TC: Кое-что обязательно совершится внутри игры. И, я уверен, что в офисах Blizzard  мы тоже будем праздновать! Скорее всего, напьемся, об остальных деталях подумаю позже. Но внутри игры, мы абсолютно точно уверены, кое-что произойдет. Что-то очень классное. Возможно, это будет выглядеть более классным для нас, чем для большинства игроков. Кто-то, может, и вообще не поймет, что вокруг него происходит. В любом случае, мы не хотим насильно тыкать всех носом в наш праздник, но будет круто!

Вы видели, как все начиналось. Приходило ли вам в голову при запуске, что через пять лет вы станете королями MMO индустрии?

TC: Где-то в конце процесса разработки я почувствовал, что у нас на руках лучшая MMO. Но насколько успешной она станет? Никто, и я в том числе, не мог ответить на такой вопрос. WoW вышел, когда другие игры существовали уже очень долго. К моменту нашего запуска, такие игры, как Ultima Online или  EverQuest, отметили шестой-седьмой день рождения. И они существуют и сейчас. Да, пусть у них не такое большое сообщество, как было в пиковый период, но оно прочное и стабильное и остается таким уже много времени. Меня не удивит, если они, например, переживут WoW. И до MMO существовали игры, например MUDы, предшественники MMO, некоторые из них существуют до сих пор. Игры могут жить долго.

А сколько проживет WoW?

TC: Я не знаю ответа.

А кто-нибудь знает?

TC: Не думаю, что кто-нибудь знает. Проще дожить до этого момента самому, и узнать, чем гадать... Я, правда, не знаю. Все еще зависит и от того, что вы понимаете под словом «проживет». День, когда мы навсегда выключим все наши серверы? Ведь, это, конечно, случится рано или поздно! Так мне кажется. Я бы сказал, что придет день, когда мы отключим наши серверы, но до него еще много лет. Когда точно это произойдет, я не знаю, но думаю, ждать придется долго.

Я недавно беседовал с Ryan Barker, ведущим дизайнером EverQuest, я спросил его, сможет ли кто-нибудь превзойти WoW по количеству подписчиков. Он считает, что по сравнению с MMO от Facebook, количество игроков в WoW будет просто карликовым. Что вы думаете об этом? Такое случится?

TC: Здесь нам нужно определиться с понятиями. Я считаю, что их онлайн-коммьюнити будет больше, чем у WoW. Вы можете сказать, что их онлайн больше, чем у WoW уже сейчас.

Но является ли это онлайн-коммьюнити ММО?

TC: Точно. Вот об этом я и говорил. Так что я не уверен, что ваш вопрос является правильным. Для меня, с точки зрения тех задач, которые мы решаем как игровая компания, как Blizzard Entertainment, Facebook не является MMO. Я считаю, чтобы нам сравнивать яблоки с яблоками, у Facebook должны быть ключевые игровые элементы, и все прочее, она должна быть более традиционной. Еще подписка, или нечто в этом духе. Трудно сравнивать игру на подписке с игрой, не имеющей регулярной оплаты. Мы пытаемся сравнивать яблоко с апельсином.  Одно я могу сказать точно. Какая-то ММО, когда-нибудь перегонит WoW, станет больше его. Надеюсь, она будет создана с нашим участием. Но то, что это случится – несомненно. Вспомните, перед выходом WoW все считали, что невозможно обогнать EverQuest. Многие так и говорили, я не припомню никого, кто сомневался бы в ее величии. А все-таки это произошло.

Интересно, вы считаете, что сравнивать MMO на подписке и MMO free-to-play нельзя. Значит ли это, что вы считаете, что Free Realms нельзя причислить к той же категории?

TC: Конечно, я считаю, что Free Realms является MMO, но если вы попросите меня сравнить степень успеха Free Realms со степенью успеха WoW, мне будет трудно сделать это. Даже если у них будет больше подписчиков, чем у нас, все равно, существует аргумент, что далеко не все они платят. Можно ли назвать такой результат более успешным? Не знаю. Вообще, это довольно туманная область. Если кто-то чувствует себя лучше от того, что говорит, что он лучше, — пусть говорит. В конце концов, чья компания заработает больше денег, тот и будет лучшим, но меня, как гейм-дизайнера, разработчика, этот спор интересует мало. Что касается ребят из нашей команды, так мы просто получаем удовольствие и делаем игру, которой можно гордиться.

Будет ли WoW всегда работать по подписке? Планируете ли вы переход на модель микро-платежей или free-to-play модель?

TC: Я считаю вполне возможным ввести отдельные элементы микро-платежей. Я не знаю, по какому пути пойдет World of Warcraft. Выберут ли систему, подобную Anarchy Online, где  free-to-play сочетается с микро-платежами, или это будет просто free-to-play, сейчас трудно сказать наверняка. Все, что бы я ни сказал сейчас, через пять лет будет звучать смешно. Буду вспоминать свои слова и думать, о боже, какая несусветная глупость, что за наив!

Вы упомянули, что однажды придет MMO, которая побьет рекорд WoW, и вы надеетесь, что это будет ваша разработка. Вы работаете над необъявленной ММО. Мы видели синие посты от Blizzard, подтверждающие, что это будет новая франшиза. Вы можете рассказать об этом побольше, или хотя бы намекните, для миллионов фанатов этой игры? Зная, кто вы в компании, можно рассчитывать, что вы кое-что знаете об этом проекте.

TC: Да, конечно. Кое-что о ней я знаю. Я участвую в ее разработке уже давно. Но пока я абсолютно ничего не могу вам о ней рассказать. Ничего, никаких рассказов, даже намеков или чего-то подобного.

Вы сами участвуете в ее разработке?

TC: Да, уже несколько лет.

Она разрабатывается уже несколько лет?

TC: В определенном смысле, да. В очень маленьких масштабах.

Но скажите, по крайней мере, будут ли фаны Blizzard потрясены этой игрой?

TC: Искренне на это надеюсь. Я сам был впечатлен, когда узнал о ней, так что, надеюсь, вам тоже понравится.

0

2

Интервью взято порталом Videogamer.com,
перевод с http://www.worldofwarcraft.ru/

0

3

ояебу, неосилил(

0

4

В несколько заходов читай )

0


Вы здесь » Гильдия BloodLust (реалм Ясеневый Лес) » НОВОСТИ » Интервью с Томом Чилтоном